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1.5.2 Les menus globaux

L'utilisateur avec les menus crée, édite, détruit, ... des objets qui sont stockés dans deux bases de données (BD), une pour la géométrie, l'autre pour les maillages.

Les menus de désignation

   Ces menus (au bas de la fenêtre graphique) permettent de définir le type de désignation graphique (un point, droite, etc...). Ils dépendent de l'application courante (c.f. figures 1.18, 1.19, 1.20). Il est fondamental de bien comprendre les sorties de ce menu car tout le reste en dépend. Toutes ces sorties (exemple un cercle, un nombre, ou l'extrémité d'un arc) sont typées et les types définissent les entités syntaxiques de désignation connues par les grammaires qui dirigent les trois applications.

 
Figure: Le menu de désignation pour l'application CONSTRUCTION 

 
Figure: Le menu de désignation pour l'application PREP_MESH 

 
Figure: Le menu de désignation pour l'application EDIT_MESH 

Les types générables sont :

Ces menus dépendent de l'application en cours car ils servent à définir le type de l'élément que l'on veut désigner. Les ITEM  des menus (leur "raccourci"  clavier est entre parenthèses) peuvent se classer en plusieurs catégories:

  1. Les item POINT (p), DROITE (d), CERCLE (c), ARC (a), SEGMENT (s),
    [4] SPLINE (~) permettent de désigner l'élément de la B.D.          le plus proche du point cliqué, le type de désignation est défini par la nature de l'élément trouvé et par l'item des catégories (4), (5) (si il y a une incompatibilié, l'item de la catégorie (4) est forcé à +P_PROCHE.

  2. Les item P_TABL  (t), PT_XY  (x), FI_XY  (<) permettent d'entrer des points immédiats respectivement comme suit Remarque: dans les 2 derniers cas le point créé peut se trouver hors de la fenêtre graphique;

  3. l'item QLCONQ  (q) n'oriente pas la désignation (on prendra l'élément de la BD le plus proche du point cliqué), le type de désignation est défini par la nature de l'élément trouvé et par l'item des catégories 4,5 utilisé;

  4. l'item +_PROCHE  permet de désigner effectivement l'élément de BD et le type de la désignation est celui de l'élément de BD,

  5. les item EXTREM(ITE)  (esc e), CENTRE  (esc c), MILIEU  (esc m) permettent de définir ce que l'on va désigner de l'élément de BD (c.f. (1) et (3)) : on désigne le point (de type de désignation: COORD) qui est respectivement l'extrémité, le centre, le milieu de l'élément de BD désigné si cela a un sens sinon on force le mode de désignation principal à quelconque (cf 3.) tout en conservant l'item de la catégorie 5. ;

  6. l'item INTERSECTION , permet de désigner le point immédiat qui est l'intersection de 2 éléments de BD désignés par la suite (le type de désignation est COORD);

  7. les item ELEMENT (f), ARETE (l), SOMMET (v), S_DOM (r) permettent de désigner respectivement l'élément (triangle ou quadrangle) contenant le point cliqué (pour le type de désignation: ELEMENT), l'arête la plus proche du point cliqué qui doit être dans un élément (pour le type de désignation: ARETE), le sommet le plus proche du point cliqué qui doit être dans un élément (pour le type de désignation: SOMMET), le sous-domaine contenant le point cliqué (pour le type de désignation: S_DOM).

Important: En fait la désignation n'est effective que lorsque l'on a cliqué sur un élément de la fenêtre graphique, en effet on peut cliquer autant de fois que l'on veut les cases du menu de façon à obtenir la combinaison désirée de case(s) marquée(s). Une désignation définit le type de désignation et elle conserve les coordonnées du curseur au moment du clic, souvent ces coordonnées sont utiles pour l'application en cours, car elles servent à lever des ambiguïtés sémantiques, plusieurs solutions au problème traité, exemple:

Si l'on essaie de désigner quelque chose qui n'existe pas, on obtient le message on n'a rien désigné, ce qui ne produit aucun effet.

Suivant les applications les désignations possibles ne sont pas les mêmes car on n'a pas besoin de tous les types de désignation (ex: les cercles et les droites ne sont utilisés que dans l'application construction, les éléments, arêtes, sommets et sous-domaines n'existent que dans l'application EDIT_MESH)

Les raccourcis

Les "raccourcis"  clavier correspondant aux ITEM des catégories 1,2,3,4,7 sont équivalents à 2 cliques : un premier dans la case de l'ITEM , et le suivant sur le point du curseur si celui-ci est dans la fenêtre graphique (on a donc changé le mode de désignation et on a désigné l'élément le plus proche du curseur).

Utilisation pratique

La désignation d'un élément se fait en cliquant près de cet élément (on recherche le plus proche du clique). Quand on clique un menu, il est marqué par l'apparition du signe > devant le texte du menu. Dans les menus de désignation, il peut y avoir deux cases de marquées à la fois, les combinaisons sont:

QLCONQ ( +_PROCHE, EXTREMITE, CENTRE, MILIEU )
POINT ( +_PROCHE)
DROITE ( +_PROCHE)
CERCLE ( +_PROCHE, CENTRE )
ARC ( +_PROCHE, EXTREMITE, CENTRE, MILIEU )
SEGMENT ( +_PROCHE, EXTREMITE, MILIEU )
SPLINE ( +_PROCHE, EXTREMITE )
PT_TAB ( +_PROCHE)
PT_XY ( +_PROCHE)
SOMMET ( +_PROCHE)
ARETE ( +_PROCHE)
ELEMENT ( +_PROCHE)
S_DOM ( +_PROCHE)

Les autres combinaisons ne sont pas valides. Une désignation n'est effective que lorsque l'on a cliqué un élément à l'écran : en effet on peut cliquer autant de fois que l'on veut les cases du menu de façon à obtenir la combinaison désirée de case(s) marquée(s).

Le menu calculette

   Ce menu (c.f. figure 1.21)  peut aussi être considéré comme un menu de désignation. Il permet de définir une valeur numérique qui est de type <VALEUR>  .

 
Figure 1.21: Les deux menus calculettes 

On peut écrire n'importe quelle expression FORTRAN. Le calcul effectif de la valeur est effectué sur le clique de l'ITEM = (de raccourci =) ou en tapant (CR)  .

les ITEM, avec leur raccourci   clavier entre parenthèses sont :

Case Raccourci Commentaire
1  (1) les chiffres
2  (2)
3  (3)
4  (4)
5  (5)
6  (6)
7  (7)
8  (8)
9  (9)
.  (.) point décimal
+  (+)
-  (-)
*  (*)
/  (/)
)  ())
(  (()
,  (,) virgule pour séparer, les arguments des fonctions
=  (=)
|  (|) opérateur puissance.
PI  =
Y  = 0
NO  = 1
E  (E) Exposant des nombres en format exponentiel.
C  (Z) Raz de l'accumulateur de la calculette.
AC  (R) Raz de la calculette.
Ra  = Rayon d'un élément désigné ( ARC ou CERCLE).
Ag  = Angle d'un élément désigné (ARC)
ou angle entre deux DROITES.
Lg  = Longueur d'un élément désigné (ARC ou SEGMENT ou SPLINE).
Di  = distance entre un POINT et un POINT, une DROITE, un CERCLE, ou un ARC;
ou distance entre deux DROITE parallélles,
ou distance entre deux CERCLE.
POP  permet l'affichage du menu calculette des fonctions FORTRAN SIN , COS , TAN , ASIN , ACOS , ATAN , ATAN2 , EXP , LOG , LOG10 , INT , NINT , MOD .

Exemples pour entrer les nombres:

1.234567E9
il suffit de taper au clavier 1.234567E9(CR)
0.5
il suffit de taper 1/2=
3.14159...
il suffit de cliquer dans la case PI(CR)
2 x rayon du cercle
il suffit de taper 2*, de cliquer dans la case Ra, puis de désigner le cercle (en cliquant de la case cercle du menu de désignation puis en cliquant près du cercle), pour finir il suffit de taper (CR)   au clavier

Le menu généralités

  Ce menu (c.f. figure 1.22) permet d'exécuter des actions générales: changer d'application CONSTRUCTION, PREP_MESH, EDIT_MESH, sauver, restaurer, copier l'écran, ou exécuter une commande système. Pour lancer une action, il suffit de cliquer dans l'item correspondant.

 
Figure: Le menu général 

Les ACTIONS du menu général sont :

Sortir du programme

    

FINIR

  Termine l'exécution du programme.

Interroger la base de données

INTERROGER

  Permet d'interroger les éléments que l'on désignera. Leurs caractéristiques seront affichées dans la zone d'entrées sorties ou "scratch".

Détruire des élément de la base de données

DESTRUCTION

  Permet de détruire (uniquement dans l'application CONSTRUCTION) les éléments de la BD que l'on désignera. Attention: si l'on détruit un POINT, on vérifie si ce POINT est utilisé pour définir une SPLINE, si oui, on le retire aussi de la SPLINE.

Sauver la base de données

SAUVER

  Permet de sauver les B.D.  dans un fichier. Le nom du fichier est composé d'un préfixe et d'un suffixe. Le préfixe est demandé par le système dans la zone scratch (figure 1.9), le suffixe peut être, suivant les cas: .emc2_bd, .mesh, .nopo, .am, .am_fmt, .amdba et dépend de l'application courante.

Restaurer la base de données

RESTAURER

  Permet de restaurer la B.D. d'un fichier. Le nom du fichier est composé d'un préfixe et d'un suffixe. Le préfixe est demandé par le système dans la zone scratch (figure 1.9), le suffixe peut être: .emc2_bd, .mesh, .nopo, .am, .am_fmt, .amdba suivant les cas. L'information restaurée dépend de l'application courante.

Mise à zéro

RAZ_BD

  Permet de détruire tout ce qu'il y a en mémoire dans le 2 bases de données.

Imprimer l'écran

HARD_COPY

  Hard copy de ce qu'il y a sur l'écran (avec la résolution de l'écran, imprime la bitmap de l'écran). Dépend du système et de l'environnement (c.f. subroutine hardcp ).

Redessiner la fenêtre sur un autre périphérique graphique

SOFT_COPY

  On réaffiche ce qu'il y a sur l'écran sur un autre périphérique de Fortran 3d. Dépend du système et de l'environnement (c.f. subroutine softcp )

Exécuter une commande système

SHELL

  Permet d'exécuter une commande système  (shell), le système demande d'entrer la commande ou les commandes dans une chaîne de caractères. Dépend du système (c.f. subroutine exec ).

Sauvegarder une session

TRACE

   Permet de sauver dans un fichier de nom composé d'un préfixe donné par utilisateur et d'un suffixe .trace_emc2 toutes les actions de l'utilisateur. Si le préfixe est précédé par un +, on fait un 'append' au fichier de trace (on écrit à partir de la fin). Par défaut un fichier de trace est ouvert, il a pour préfixe tracexxxx, où xxxx est un numéro de version pour ne pas écraser la trace précédent).

Réexécuter une session

INTERPRETE

  Interprète un fichier de trace, de préfixe donné par utilisateur.

Commuter dans l'application CONSTRUCTION

CONSTRUCTIO

Demande de commutation dans l'application de CONSTRUCTION . Après la commutation, on se trouve en désignation de P_TABL.

Commuter dans l'application PREP_MESH

PREP_MESH

  Demande de commutation dans l'application PREPARATION DES DONNEES POUR MAILLAGE. Après la commutation, on se trouve en désignation de P_TABL.

Commuter dans l'application EDIT_MESH

EDIT_MESH

  Demande de commutation dans l'application EDITION DE MAILLAGE
[4](EDIT_MESH). Au moment de la commutation après avoir repondu aux 4 questions, on "triangule" tous les domaines définis (si aucun domaine n'est défini on maille tout). La triangulation dépend de 4 paramètres (par défaut on tape un (CR) au clavier par paramètre):

  1. un paramètre debug (0 par défaut) qui définit deux paramètres :

  2. un paramètre puis d'épaisseur de raffinements (plus puis est petit plus les zônes de raffinement se propageront loin, puis = .25 par défaut (les valeurs raisonables sont comprises entre .1 et 10.);
  3. un paramètre coef de densité de triangles (le nombre de triangles créés est en O(coef²), coef = .75 par défaut).
  4. de plus on demande si on active ou non une régularisation (par défaut elle est faite);
Après la commutation, on se trouve en désignation de PT_TABL.

Le menu gestion de l'écran

  Il est représenté par la figure 1.23 et il est présent pour toutes les applications. Il sert à gérer l'affichage des 2 bases de données. Le contexte d'affichage consiste en la mémorisation du masque  d'affichage (ce masque est un rectangle dans l'espace sujet et est calculé de manière à conserver l'égalité des échelles  en X et Y). La pile des contextes d'affichage est en fait une pile circulaire à 8 niveaux. Ces contextes sont initialisés par : échelle 1, masque centré à l'origine.

 
Figure: Le menu gestion de l'écran 

Les ACTIONS du menu gestion de l'écran sont:

Agrandir le dessin

  ZOOM + COORD COORD

Le rectangle défini par deux COORD est affiché plein écran et on empile ce nouveau contexte dans la pile d'affichage. En général on clique 2 fois pour définir deux coins opposés du rectangle.

Réduire le dessin

  ZOOM - COORD COORD

On affiche ce qui il y a actuellement plein écran dans le rectangle défini par deux COORD et on empile ce nouveau contexte dans la pile d'affichage.

Translater la fenêtre graphique

  TRANSLATION COORD COORD

Translate la fenêtre de visualisation d'un vecteur allant du premier COORD au deuxième COORD et on empile ce nouveau contexte dans la pile d'affichage.

Définir une échelle

  ECHELLE

Change l'échelle de visualisation et on empile ce nouveau contexte dans la pile d'affichage (le centre de la fenêtre est inchangé).

Redessiner la fenêtre graphique

  RAFRAICHIR

Réaffiche le dessin courant. Cette action est très utile car bien souvent il reste des scories, qui sont effacées par cette action.

Centrer le dessin

  C_MASQUE COORD

Centre la fenêtre sur le point désigné (COORD) et on empile ce nouveau contexte dans la pile d'affichage.

Redessiner la vue précédente

  PRECEDENTE

Redescend de un dans la pile des contextes d'affichage et affiche (on retrouve le contexte d'affichage précédent).

Remarque :ce contexte d'affichage existe toujours car les huit contextes sont initialisés par défaut.

Redessiner la vue Suivante

  SUIVANTE

Remonte de un dans la pile des contextes d'affichage et affiche (on retrouve le contexte d'affichage suivant, voir remarque précédente).

Dessiner tout le dessin

  VOIR_TOUT

Calcule le masque de façon à voir toute la base de données et affiche celle-ci plein écran.


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