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L'application EDIT_MESH

Présentation

   Cette application est dirigée par le menu de l'application (figure 1.28) en haut de l'écran et le menu de désignation (figure 1.20) en bas de l'écran. Elle permet d'éditer un maillage 2D formé de triangles et quadrangles, obtenu soit en commutant de l'application CONSTRUCTION ou PREP_MESH à l'application EDIT_MESH, soit en restaurant un maillage (c.f. les menus généraux). Les possibilités sont brièvement : ajouter, supprimer, bouger des sommets du maillage; retourner l'arête coupant un quadrilatère, quadranguler, trianguler, régulariser (mettre les sommets au barycentre de leurs voisins), rendre le maillage de Delaunay, modifier les références du maillage (frontières et sous-domaines), transformer géométriquement un sous-domaine, renuméroter, fissurer.

 
Figure: Le menu de l'application EDIT_MESH 

Généralités

Les nouveaux types de désignation de l'application sont :

De plus on utilisera souvent la notation <point>  pour désigner un point <POINT>  , <COORD>  ou <SOMMET>  .

 <point> = <POINT> | <COORD> | <SOMMET>;

Définition des variables d'état de l'application

Edition du maillage

Les actions d'édition du maillage sont :

Bouger un sommet

    BOUGER   *(<SOMMET>  <point>  |  FRONTIERE)
Cette action permet de bouger  le sommet désigné (qui peut être frontière suivant la valeur de la variable d'état FRONTIERE) pour le déplacer au second point désigné) qui peut être soit un point_tablette (défini avec la souris), un point_xy (défini avec (x,y), 2 valeurs calculette), un point de BD, ou un sommet (dans ce cas dernier cas, on prend comme nouveau sommet la position du curseur et non le sommet désigné).
Remarque: si l'on bouge un point frontière on déplace le point sur celle-ci.

Ajouter un sommet au maillage

    AJOUTER *(<SOMMET>  |  <ELEMENT>)
Cette action permet d'ajouter  un sommet dans l'élément du maillage contenant le point désigné. Si l'élément désigné est un quadrangle on commence par le couper en 2 triangles. On ajoute un sommet au triangle désigné en le coupant en 3 triangles (les coordonnées du point ajouté sont celles du curseur), puis on rend le maillage triangulaire voisin de Delaunay.

Supprimer un sommet du maillage

    SUPPRIMER  *(<SOMMET>  |  <S_DOM>)
Cette action permet de supprimer :
  1. soit un sommet non frontière du maillage et de remailler le trou résultant,
  2. soit un sous-domaine.

Retourner une arête du maillage

    RETOURNER *( <ARETE>)

Cette action permet de retourner  l'arête interne du quadrilatère défini avec les 2 triangles adjacents à cette arête à condition que les triangles créés soient corrects.

Maillage de Delaunay

    DELAUNAY  *(<ELEMENT> |  <S_DOM>  |  TOUT )
Cette action permet de forcer le maillage à satisfaire le critère de Delaunay  pour les triangles (les seuls sommets du maillage contenus dans le cercle circonscrit à un triangle sont les sommets du triangle).

  1. soit dans le voisinage du triangle désigné,
  2. soit dans tout le sous-domaine désigné,
  3. soit dans tout le maillage.

Régularisation du maillage

    REGULARISER  *(    <SOMMET>  |  <ELEMENT>  |  <S_DOM>
                     |   TOUT |  ORIGINAUX |  FRONTIERE)
Cette action permet de régulariser le maillage ou une de ses parties.   C'est-à-dire que l'on met tour à tour les sommets de la partie au barycentre de ses voisins. On déplace les points frontières si cela est autorisé (c.f. variable d'état).

Remarque: si l'on bouge un point frontière on déplace le point sur celle-ci.

Trianguler

    TRIANGULER *(  <ELEMENT>  |<S_DOM>  |   TOUT |  ORIGINAUX
                 | ANGLE_MIN  | ANGLE_MAX  )
Cette action permet de trianguler  le maillage ou une partie et de modifier les variables d'état angle minimal ou maximal des triangles.

Quadranguler

    QUADRANGULER    *(  <ELEMENT>   | <ARETE>  | <S_DOM>
                       |   TOUT     |  ORIGINAUX
                       | ANGLE_MIN  | ANGLE_MAX )
Cette action permet de "quadranguler"  le maillage ou une partie de celui-ci.

  1. si on désigne un élément et si l'élément désigné est un triangle et que ses 3 éléments adjacents sont aussi des triangles alors on crée 3 quadrangles si ceux-ci sont valides (convexes et avec les angles compris entre les angles min et max (c.f. variable d'état));

  2. si l'on désigne une arête et si les 2 éléments adjacents sont des triangles et si l'arête n'est pas frontière de sous-domaines alors on crée le quadrangle formé des 2 triangles si celui-ci est valide;

  3. si l'on désigne un sous-domaine alors on essaie de "quadranguler" tout le sous-domaine (la méthode dépend de l'élément désigné pour définir le sous-domaine), attention on "re-quadrangule" tout le sous-domaine et même les quadrangles déjà existants;

  4. si vous cliquez dans l'ITEM TOUT  ou, dans l'item ORIGINAUX  alors on essaie de "quadranguler" tout le maillage (il peut rester des triangles si le nombre d'arêtes frontières est impair ou si les angles sont mauvais).

  5. si vous cliquez dans l'ITEM ANGLE_MIN  (Resp. ANGLE_MAX ), on modifie la variable d'état angle minimal (resp. maximal) des quadrangles.

Fissurer

      FISSURER *( <ARC> | <SEGMENT> | <SPLINE> )
Cette action permet de créer ou de supprimer des fissures  dans le maillage. Si l'élément de la BD (arc, segment ou spline) est fissuré alors on le défissure sinon on le fissure. Une fissure dans un maillage est une ligne ou un ensemble de lignes tel que les sommets qui sont de part et d'autre de la ligne soient différents. Sur les dessins on écarte les sommets fissurés pour visualiser la fissure mais cela n'est qu'un artifice graphique.

Modifier les références du maillage

    MODIF_REF *( <VALEUR>
                  *(  <ARC>    | <SEGMENT>  |  <SPLINE>
                    | <SOMMET> | <ARETE>    |  <S_DOM>)  )
 Cette action permet de modifer les références des différentes parties d'un maillage.

Attention la référence d'un sommet est la référence de l'élément de BD le supportant (un point si c'est une extrémité), de même pour les arêtes. Si l'élément est fissuré alors il y a 2 références, une à gauche et une à droite.

Renuméroter les sommets du maillage

    RENUMEROTER

Cette action permet de renuméroter les sommets du maillage   dans le but de diminuer la largeur de bande ou le profil de la matrice élément fini correspondante ou lagrange)

Les transformations

Les transformations  s'appliquent : soit à des sous-domaines, soit à tout le domaine, soit seulement aux sous-domaines originaux (c'est-à-dire à tous les sous-domaines dessinés en trait continu).
Remarque: un sous-domaine transformé (non original) n'est défini que par un pointeur sur le sous-domaine original, et par la transformation affine (matrice 2x3), ce qui implique que toute modification (bouger, ajouter, supprimer,... ) du sous-domaine d'origine sera répercutée sur ses transformés. De plus les sous-domaines originaux sont affichés en traits continus et les transformés sont affichés en traits pointillés. Pour produire effectivement tous les sous-domaines transformés il faut cliquer dans l'ITEM EVALUER , ces sous-domaines devenant alors des sous-domaines originaux (on a évalué l'expression définissant le maillage).

Attention tant que les sous-domaines transformés ne sont pas évalués, les éléments de BD frontières de ces sous-domaines n'existent pas encore.

Un point point désignera soit un sommet, soit un point tablette, soit un point xy, soit un point immédiat. La syntaxe est :

    <une_transformation> ( TOUT |  ORIGINAUX | <S_DOM>*)
C'est à dire que la transformation après être définie sera appliquée à tous les sous-domaines, ou aux sous-domaines originaux   (en trait continu), ou bien aux sous-domaines explicitement désignés.

La transformation est soit une translation, soit une symétrie, soit une rotation, ou soit une homothétie. C'est à dire syntaxiquement:

 <une_transformation>  =   <translation>  |  <symetrie>
                          | <rotation>    |  <homethetie>;

elles sont définies comme suit :

Translation

    <translation>  = TRANSLATION   <point>  <point>
Définit la translation  allant du premier point au second.

Symétrie

    <symetrie>  = SYMETRIE  (   <point_coor>  <point_coor>  
                              | <SEGMENT>  | <ARETE>)
Définit la symétrie  par rapport à la droite qui supporte le segment ou l'arête désigné, ou qui passe par les 2 points désignés.

Rotation

    <rotation>  = ROTATION (<point>  <VALEUR>  |  <VALEUR>  <point>)

Définit la rotation  autour du point, d'angle égal à la valeur définie avec la calculette.

Homothétie

    <homothetie>  = HOMOTHETIE  (<point> <VALEUR> | <VALEUR> <point>)
Définit l'homothétie  de centre le point et de rapport égal à la valeur.

Réaliser effectivement les transformations

    EVALUER

Cette action permet de réaliser  effectivement tous les sous-domaines transformés afin de pouvoir les éditer indépendamment de leur original. Cette action crée et transforme aussi tous les éléments (segments, arcs, splines) référencés par les sous-domaines transformés.

Exemple de transformation

Pour symétriser des sous-domaines, il suffit de cliquer dans l'item SYMETRIE puis soit de désigner 2 points, soit un segment ou soit une arête, puis de désigner soit les sous-domaines à transformer, soit de cliquer dans l'item TOUT ou soit dans l'item ORIGINAUX puis avant de sauver le maillage sous une forme autre que "mesh" cliquer dans l'item EVALUER.


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